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伏龙记

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发表于 2019-9-24 12:29:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
事情总会有两面性。不断坚持之下的发掘与创新,从游戏制作人的角度来说,是难能可贵的品质;但在公司CEO的角度来说,在兼顾成本与资源平衡的前提下,有时候制作人的固执不仅不是好事情,甚至可能给团队运营带来超出预期的灾难。
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DEX觉得这很尴尬。

因为他自己既是《伏龙记》的制作人,又是大貘游戏的CEO;更确切地说,他以制作人身份兼任策划,同时客串产品经理,偶尔还要当测试员,并以CEO的身份维持着这个小团队的生命。

从某种意义上来说,《伏龙记》是大貘游戏的背水一战:在正式进入项目之前,公司的血条已经快空了,这意味着他们必须在尽可能短的时间内拿出一个完整的内容来面对市场与玩家,同时还要经受人力资源与资金上的考验。在游戏的开发过程中,总会遭遇这样的具体问题:有件事情需要做,对游戏体验有提升,性价比可疑,没人、没钱、没时间,做不做?

制作人DEX和CEO DEX经常因为这样的问题开战。到最后,他在夜里面对镜中的自己,感觉对面的那个人越来越陌生。

DEX:和自己打了8个月的架。后来上了Steam,进入了EA阶段,才稍微好了一点。如果时间再长一些,可能真的要精神分裂了。


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